Aaahhh, le Colisée, ou quand Blizzard simplifie à outrance le concept des raids : une pièce ronde moche à souhait, pas de trash, juste des boss qu’on enchaine style arène de Nagrand (ou des Grisonnes, ou de Zul’Drak, comme vous voulez). Original ? Pas vraiment. Plus hard que d’habitude ? Oui, sans aucun doute. Voir plus…
Colisée : Les bêtes du Norfendre (25 joueurs)
Naxxramas : Kel’Thuzad
Après un Sapphiron en demi-teinte, place à un vrai duel épique digne d’un boss de fin de raid. KT est autrement plus sérieux, plus orienté positionnement du raid et nécessitant un peu plus de sérieux sans être nécessairement d’une difficulté sans rapport avec le reste de l’instance. Voir plus…
Naxxramas : Sapphiron
Le voilà enfin, Sapphiron, dernière étape avant Kel’Thuzad et la fin de Naxxramas. Une récompense pour les heures passées à explorer les lieux. Bon en fait, il est tout weak ce boss. Déception. Voir plus…
Naxxramas : Les 4 cavaliers
Les 4 cavaliers sont l’un des combats les plus difficiles à mettre en place, bien que pas particulièrement difficile une fois la strat assimilée par tout le monde. Première difficulté, 4 boss impliquent 4 tanks. En pratique, on utilisera les deux tanks traditionnels pour les boss situés près de la porte d’entrée et 2 joueurs pouvant se healer (ou un paladin avec son guide de lumière, mais dans tous les cas un heal au moins) au fond de la salle pour les deux derniers boss.
En effet, ceux-ci, une fois engagés se placeront d’eux même. Thane débute à gauche de la porte, le Baron Vaillefendre à droite. Tous deux se tankent de manière classique et peuvent bouger. A l’arrière de la salle, on retrouvera Dame Blaumeux à gauche et Sire Zeliek à droite. Eux attaquent le joueur le plus proche d’eux et ne se déplacent jamais. Il est important de toujours garder un joueur à portée sous peine de subir une violente attaque de zone qui liquidera le raid en quelques secondes. Voilà pour le positionnement.
Les choses se compliquent avec les marques. Chaque boss pose régulièrement une marque (pour une durée de 25 secondes) sur tous les joueurs à portée, infligeant des dégâts de plus en plus importants au fur et à mesure du cumul. Ici, deux écoles s’affrontent. Soit vous possédez un dps suffisant et vous tentez de tuer un boss en subissant ses marques, soit vous permutez de boss toutes les 3-4 marques. Pour cette deuxième solution, les tanks de Thane et du Baron se rapprochent de la porte à 3 marques et retournent dans leurs coins respectifs dès que l’échange est effectué.
Dernière subtilité, chaque boss possède sa propre capacité spéciale dont les dégâts sont augmentés par la marque personnelle du boss. Ainsi, Thane invoque un météore dont les dégâts se répartissent entre les joueurs présents dans la zone d’effet, les joueurs restent donc aussi compactés que possible. Le Baron lui utilise une chaine d’éclair, se propageant de joueur en joueur. C’est donc l’inverse de Thane et le groupe se disperse. A l’arrière, Zeliek est le moins gênant, son attaque sacrée peut être subie sans trop de soucis par le joueur qui tank dans sa zone. La Dame Blaumeux enfin invoque des cercles d’ombre sur le sol, dans lesquels on ne demeure pas.
Idéalement, Thane doit être le premier à tomber, suivi par le Baron. Dès que ces deux premiers boss sont morts, leurs groupes respectifs passent à l’arrière de la salle en respectant leur côté de départ (groupe de Thane vers Dame Blaumeux etc). Dès lors, chaque joueur devient responsable de ses marques et doit changer de boss de lui-même (assurez-vous tout de même qu’il y ait toujours quelqu’un à portée des 2 boss).
Le stratégie est donc relativement compliquée et le combat est très dynamique. Un vrai plaisir lorsque tout se déroule correctement et que le down est au bout.
Naxxramas : Quartier militaire
Quatrième et dernier quartier déverrouillant l’accès à Sapphiron, le quartier militaire propose 3 boss variés et des trashs bien casse-pieds. On débute l’aile avec une longue série de trash DK à pieds d’abord, à cheval ensuite. On fait gaffe au pull, on dispell les boucliers d’os des cavaliers et ça passe.
Arrive enfin Razuvious, un combat simple (en théorie) mais qu’il est essentiel de maitriser en mode normal. Notez qu’il s’agit où une classe est obligatoire dans le raid, les prêtres en l’occurrence. La particularité du combat est que le boss est impossible à tanker par le raid, il faudra contrôler deux des apprentis pour tenir le boss. Et c’est là que se situe la grosse différence entre le mode normal et le mode héroïque. A 10, deux orbes de contrôle permettent à 2 joueurs d’effectuer un contrôle mental sur les deux apprentis présents. A 25, plus d’orbes et tout le combat reposera sur les prêtres (à qui il est vivement conseillé de s’entrainer en mode normal donc).
Ainsi, à 25, deux prêtres contrôleront 2 des apprentis, les deux derniers seront tanker à part par le MT1 et serviront de roues de secours en cas de mort prématurée des deux contrôles. Chacun des apprentis possèdent 3 capacités : une attaque instantanée (touche 4), un taunt (touche 5) et un bouclier d’os réduisant les dégâts subits (touche 6). Le but du jeu devient donc pour les joueurs affectés aux contrôles de se passer le boss avec le taunt lorsque le bouclier d’os est actif. Les heals eux soignent autant le raid (qui va se prendre quelques dégâts du boss) que les deux apprentis contrôlés. Razuvious n’est rien de plus qu’un combat de synchronisation entre deux joueurs, sans véritable exigence de stuff.
La suite est beaucoup plus amusante, notamment les trashs précédents Gothik. On y trouve d’abord un ensemble d’armes volantes, des modèles de corps à corps sans caractéristiques spéciales mais aussi des bâtons de mage capables d’AoE ou de moutonner un joueur. Funny. La plus grosse difficulté est en fait de ne pas prendre plusieurs pack en même temps, le reste est assez simple à gérer.
Le dernier couloir précédent Gothik nous fait retrouver des DK, on reprend donc le même principe qu’en début d’aile et on ajoute l’explosion des cadavres. Il suffit donc de bien s’écarte et ça passe.
Arrive enfin l’event de Gothik le Moissonneur. La salle est divisée en deux parties, une dite vivante à gauche et une mort-vivante à droite. Le principe consiste à diviser le raid entre les deux parties de la salle sachant que tous mobs qui meurent dans la partie vivante sont transférés dans la partie mort-vivante. Le jeu est donc de tuer les vivants suffisamment vite pour ne pas être débordé mais pas trop vite pour ne pas noyer les mort-vivants sous le nombre. En fait il s’agit surtout d’une question de réglage, deux groupes de 5 suffisent généralement à 10 tandis qu’à 25 on placera un peu plus de monde dans la partie droite de la salle.
Vous subirez ainsi 24 vagues de mobs. Les jeunes recrues sont assez faibles et seront généralement ignorées par le tank des vivants. Deuxième type d’adds, des chevaliers de la mort tenaces, plus solides que le tank prendra sur lui. Enfin, des cavaliers apparaitront plus rarement, eux aussi pris en charge par le tank. Je vous conseille de liquider en priorité les cavaliers lorsque vous êtes débordé.
Après plus ou moins 4 minutes 30, Gothik lui-même descend dans la salle. Il inflige des traits de l’ombre en continu au joueur ayant le plus de menace et se téléporte de l’autre côté de la salle toutes les 15 secondes, jusqu’à ce qu’il tombe à 30% de sa vie, la porte séparant la salle s’ouvrant alors. Déplacement accompagné d’un débuff diminuant les caractéristiques de 10%, cumulable jusque 9 fois. Inutile de préciser que Gothik devient une course au dps.
Je ne vais pas m’attarder sur les quelques trash qui suivent, c’est du connu, on fait gaffe aux ombres comme d’habitude dans l’anneau extérieure et on avance jusqu’à l’entrée de la salle des 4 cavaliers. Toutefois, la strat du combat est suffisamment longue pour que je lui dédié un billet rien qu’à elle, à lire ici.
Naxxramas : Quartier des assemblages
Les premiers trashs du quartier des assemblages ne posent pas de problèmes particuliers pour autant que l’on respecte la règle du « on ne s’arrête pas d’avancer », surtout à 25. Une fois toute la salle nettoyée, on arrive devant le premier boss de l’aile, qui patrouille dans un des couloirs, le célèbre et premier véritable test du dps du raid : le Recousu.
Oui oui, le Recousu, ce même boss que les apprentis DK se font lors de leurs quêtes d’introduction. Techniquement, le Recousu est l’exemple même du boss piquet à Naxx : aucune strat mais une sérieuse vérification de l’équipement du raid. A 10, vous devez disposez d’un dps global pour votre raid de 12k. A 25, il vous faudra un peu plus de 36k pour éliminer le Recousu avant son enrage. Pour le reste, le boss nécessite 2 tanks, le moins bien équipé prendra la place de MT1, celui disposant des meilleurs capacités de survie (un druide par exemple) le rôle du MT2.
En effet, le Recousu dispose d’une frappe haineuse, utilisée toutes les secondes sur un joueur au càc. Dans la version normale du combat, c’est le deuxième joueur de la liste d’aggro qui prendra tandis que dans la version héroique, ce sera le joueur disposant du plus de pv et 2ème ou 3ème de la liste d’aggro qui subira l’attaque. Il s’agit donc de très vite remonter le MT2 qui aura besoin d’un maximum de heal (c’est un des combats de Naxx où il y a le plus d’overheal). On prendra juste garde a la mini-frénésie qui survient lors des 5 derniers %, mais le combat ne présente aucunes autres surprises.
Vient ensuite l’un des passages les plus techniques de Naxx : le passage des petits slimes verts. Ceux ci explosent lorsqu’on les touche et infligent suffisament de dégâts pour tuer la plupart des joueurs d’un raid. Le truc est donc de passer entre eux en serrant plutôt la partie arrière d’un slime.
Dans la salle suivante, on trouve déjà Grobbulus, le second boss de l’aile, qui patrouille. Nettoyez bien les trashs, vous allez avoir besoin de l’intégralité de la place disponible. Car autant le Recousu était un boss simple à gérer, autant Grobbulus va demander de la concentration au raid. D’un point de vue stratégie, il n’y a que deux règles à respecter : le tank est le seul à rester devant le boss et on ne dispell jamais les maladies qu’il pose.
La théorie du combat est assez simple. Le tank tourne en rond dans la salle avec le boss, plus ou moins rapidement (question de goût, pour la plupart il suffit de laisser un peu d’espace entre chaque nuage) pendant que celui-ci lache ses nuages de poisons. Les joueurs victimes de l’incubation vont se placer dans une zone sûre derrière le boss et n’en bougent pas avant la fin de l’incubation. Le MT2 n’a quant à lui qu’à récupérer les adds qui popent lorsque Grobbulus envoit son slime devant lui (normalement un seul, si la règle 1 est bien suivie) et les tuer à l’écart du raid. Il s’agit donc uniquement d’être attentif pour passer et surtout de ne pas créer de nuages un peu partout dans le raid.
Particularité de l’aile, on enchaine directement avec un autre boss. Gluth vous attend au bout de son tuyau. Laisser donc les tanks passer les premiers. Gluth, c’est vraiment l’un des combats les plus originaux de Naxx. Prévoyez deux tanks qui vont se relayer le boss et qui tankeront dans le fond de la salle, près de la sortie. Leur mission est simple, se passer le boss toutes les 3 ou 4 Blessure Mortelle (un debuff diminuant les soins reçus de 10%). On prévoit également un voleur (par exemple) pour stopper les mini-enrager du boss, et c’est presque tout pour le boss lui-même, on peut dps.
Sauf que Gluth est un peu glouton et va faire pop des squellettes un peu partout dans la pièce. Problème, les squellettes posent un debuff bien violent quand ils touchent et soignent Gluth lorsqu’ils sont à proximité. A charge à une partie du raid (chasseurs et mages en général) de kitter les adds loin du boss. Et tout ça en attendant la capacité la plus lourde de Gluth : son sort décimer, qui réduit les points de vie de tout ce qui se trouve dans la pièce à 5%. Squellettes compris. S’engage alors une course de vitesse entre les heals (qui doivent remonter les tanks fissa, d’où l’intérêt d’en avoir un sans debuff au moment du décimer), les dps (qui doivent maintenant exploser les squellettes) et les dits squellettes qui foncent vers le boss pour le soigner. Combat très spécial, qui repose pour une fois principalement sur les épaules des joueurs qui vont se vouer au kitting.
Une fois Gluth mort, il reste une petite salle à trash (qu’on combattra prudement dans la salle de Gluth lui même) avant d’arriver au boss final de l’aile, l’un des plus technique du coin : Thaddius.
Thaddius est l’exemple type du boss pour lequel une connaissance des mécanismes du raid 10 est obligatoire avant de le tenter en héro. Le principe ne change absolument pas, mais trouver 25 joueurs concentrés est légèrement plus compliquer que d’en trouver 10. On débute le combat en divisant le raid en 2 groupes de dps sensiblement égal qui s’occuperont chacun d’une des plate-formes squattées par Feugen et Stalagg. Ceux ci doivent être tanker le plus au centre possible de leurs plate-formes et s’échangent leur tank toutes les 30 secondes. La seule difficulté consiste à les abattre à maximum 5 secondes d’écart, sans quoi le premier tomber rez. Une fois cette intermède terminé, il est temps de sauter (et j’insiste sur le « sauter ») sur la plate-forme de Thaddius.
Thaddius lui-même est un simple combat de déplacement et une course au dps. Toutes les 30 secondes, le boss donne une polarité à chaque membre du raid. Des joueurs de polarité identique voient leurs dégâts augmentés, des joueurs de polarité contraire subissent au contraire des dégâts. Il convient donc avant de débuter l’event de définir un côté où se regrouperont les joueurs de polarité positive et un pour les polarités négatives. Chaque joueur devra être attentif au changement de polarité et disposera de quelques secondes pour changer de côté le cas échéant.
Bon à savoir, Thaddius possède une hit box très grande, il est donc inutile de se regrouper très loin de lui, l’objectif étant de cumuler le maximum de buff, càc, distance et heal doivent se trouver tasser. Définissez également un sens de rotation pour les joueurs changeant de côté, même si des joueurs assez réactifs peuvent pratiquement « traverser » le boss. Enfin, faites très attention si vous devez utiliser un rez combat, vous risquez de vous trouver sans signe et donc infligeant des dégâts à tous les joueurs. Il est théoriquement possible de contrer le problème en acceptant le rez lorsque Thaddius incante le changement de polarité, mais je vous avoue considérer qu’il s’agit d’un combat sans rez possible.
Thaddius est probablement l’un des combats les plus techniques de Naxx, le délais pré-enrage est très court ce qui le rend peu tolérant aux morts prématurées. En règle générale, un raid perdant plus de 5 joueurs lors du premier changement de polarité ne peut espérer tomber Thaddius. Good luck.
Cime d’Utgarde
Retour des petits guides d’instance avec une instance uniquement dédiée aux levels 80 et farmée pour le drake que l’un de ses boss peut lâcher, j’ai nommé la Cime d’Utgarde. Voir plus…
Naxxramas : Quartier de la peste
Sitôt le quartier des arachnides terminés, place au quartier de la peste, au combat plus original et à la difficulté plus relevée. Enfin, tout reste relatif.
Naxxramas : Quartier des araignées
Avant de commencer à parler de Naxxramas, je me dois de donner une carton rouge à Blizzard pour l’intégration de l’instance dans la zone. Pourquoi une telle différence de traitement entre l’Alliance (qui a presque droit à une description de chaque boss, aile par aile) et la Horde (qui a vu de la lumière et est entrée) ? Bref.
Naxx se divise donc en 4 quartiers qu’il faudra nettoyer pour ouvrir l’accès aux deux derniers boss de l’instance. Par tradition, le quartier des arachnides est considéré comme le plus simple du lot, on débutera donc par lui.
Gundrak
Deuxième des instances trolls de Zul’Drak, Gundrak est une ballade moins appréciés en héroique que Drak’Tharon. Dommage, l’instance est pourtant bien sympa, même si graphiquement, ça reste dans le style troll de la zone : moche à souhait.
Mais si Gundrak est à point mal-aimée, c’est principalement à cause d’un seul mob : Slad’ran. Pensez donc, un boss dès la première salle et pire encore, un boss assez difficile selon les groupes. Le combat contre Slad’ran possède quelques caractéristiques qui le rendent un peu délicat. Le boss utilise d’abord une AoE de poison qui fait bien mal sur une courte portée autour de lui. On le tank donc loin du groupe, et on prie pour que les càc dégagent assez vite lorsqu’il incante. Mais le point vraiment désagréable, ce sont les serpents. Des tas de serpents qui vont se joindre à la fête et immobiliser les joueurs qui les frappent. Par habitude le tank conduit le boss en haut, près de l’entrée de l’instance, le groupe restant quant à lui bien à l’écart et élimine Slad’ran avant l’arrivée des serpents. Possible avec un dps correct.
Quelques trashs plus loin et voilà le second boss, le colosse Drakkari, sorte de Grobbulus light. Deux phases se succédent, une pendant laquelle le colosse est sous sa forme normale, sans difficulté particulière à l’exception d’une frappe mortelle diminuant les soins sur le tank, et une seconde où il laisse sa place à un élémentaire. Facile jusque là, si l’arrivée de l’élémentaire ne s’accompagnait pas d’une multitude de petites flaques violettes que le colosse va lancer un peu partout. On descent l’élémentaire, on retourne au boss et on attend que ça recommence. Ca devient très vite un beau foutoir dans lequel tout le groupe se déplace, heal compris. J’aime beaucoup.
Moorabi, le troisième boss est de très loin le plus décevant du lieu. Rien de spécial pour lui, on tank/heal/dps, on essaie d’empêcher sa transformation en mammouth (un HF pas si simple) et on heal un peu plus si la transformation se produit. C’est tout. Du boss bête sans intérêt.
Un petit couloir bas de plafond plus tard et voilà Eck, boss facultatif uniquement présent en mode héroique. Un boss casse-pieds pour les tanks, du genre qui passe son temps à sauter partout, à reset son aggro et à cracher sur tout ce qui bouge. Lourd, surtout durant sa phase d’enrage où il fait bien mal sur les tissus.
Retour dans la salle principale pour aller enfin en découdre avec Gal’darah, boss final de l’instance, non sans avoir dérouiller quelques mamouths en chemin. Gal’darah hausse vraiment la difficulté par rapport au reste de l’instance. Durant sa phase humaine, il reste un boss relativement simple, on éloigne bien le boss du groupe pour éviter le tourbillon. En forme mamouth, ça se complique. Non seulement il fait nettement plus mal, mais il peut empaler un joueur au choix pendant 5 secondes, infligeant des dégats et empêchant toutes actions du joueur concerné. Ajoutez des phases de berserk et vous avez un résultat plutôt costaud. Assez mortel pour le tank si le heal se fait empaler, prévoyez un heal de secours pour passer, sinon vous allez souffrir.