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		<title>Colisée : Les bêtes du Norfendre (25 joueurs)</title>
		<link>http://spacewowboys.wordpress.com/2009/12/10/colisee-les-betes-du-norfendre/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 Dec 2009 18:20:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Raid]]></category>
		<category><![CDATA[Colisée]]></category>

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		<description><![CDATA[Aaahhh, le Colisée, ou quand Blizzard simplifie à outrance le concept des raids : une pièce ronde moche à souhait, pas de trash, juste des boss qu&#8217;on enchaine style arène de Nagrand (ou des Grisonnes, ou de Zul&#8217;Drak, comme vous voulez). Original ? Pas vraiment. Plus hard que d&#8217;habitude ? Oui, sans aucun doute. Le [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=102&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aaahhh, le Colisée, ou quand Blizzard simplifie à outrance le concept des raids : une pièce ronde moche à souhait, pas de trash, juste des boss qu&#8217;on enchaine style arène de Nagrand (ou des Grisonnes, ou de Zul&#8217;Drak, comme vous voulez). Original ? Pas vraiment. Plus hard que d&#8217;habitude ? Oui, sans aucun doute.<span id="more-102"></span></p>
<p>Le premier event du Colisée rappelle étrangement le second boss des Cimes d&#8217;Utgarde (jusque dans les mobs, quand je vous disais que l&#8217;originalité n&#8217;était pas le fort du lieu). Soit une succession de mini-boss qu&#8217;il va falloir enchainer sans temps morts (en mode normal) ou à intervalle prédéfinit (en mode héroïque).</p>
<p><strong>Gormok</strong>, le premier boss de la série est relativement simple en mode normal et très peu tolérant pour les approximations en héro. Pour les tanks, le boulot est assez facile, un débuff augmentant les dégâts qui se stacke, on change de tank tous les 3-4 stacks, c&#8217;est relativement classique. Ca se complique un peu pour le reste du raid. Premier point à régler, le boss lance régulièrement des snobolds sur un joueur, bestioles à dégommer aussi vite que possible tant ses capacités peuvent être chiantes pour la victime. Parmi ces capacités, on trouve une bombe de feu infligeant de bons gros dégâts à qui trainent dans les flammes. Eviter d&#8217;y rester est la seule et unique chose demandée aux distants en terme de déplacements. La dernière capacité de Gormok est un sort &#8220;Piétinement ahurissant&#8221; infligeant une bonne dose de dégâts dans les 15m entourant le boss et interrompant les casts pendant 8 secondes. Comme un caster n&#8217;a rien à faire à moins de 15m du boss, ça passe sans soucis.</p>
<p>Place ensuite au duo de jormungars, <strong>Gueule d&#8217;acide</strong> et <strong>Ecaille d&#8217;effroi</strong>. C&#8217;est le passage le plus délicat de l&#8217;event. Les deux boss vont alterner 2 phases, où l&#8217;un sera immobile et l&#8217;autre mobile  avant d&#8217;inverser les rôles. Malgré son aspect un peu bordélique, la strat est assez simple : le jormungar immobile peut être tanker par un dps distant et seuls eux vont le dps. A l&#8217;inverse, le mobile est lui tanké par un tank qui va le déplacer lentement dans la salle, pour éviter les nuages que le jormungar laisse derrière lui. La seule véritable difficulté réside dans les débuffs que posent ponctuellement les deux boss sur certains membres du raid. Gueule d&#8217;acide posera ainsi un debuff d&#8217;acide qui ralentira petit à petit la victime jusqu&#8217;à l&#8217;immobiliser totalement, Ecaille d&#8217;effroi posera quant à lui un débuff de feu infligeant des dégâts à tous les joueurs proches. Subtilité, le débuff d&#8217;acide s&#8217;ôte avec le débuff de feu (et inversement). Tout se joue donc dans le déplacement des joueurs atteints par les débuffs. L&#8217;enrage qui atteint un des jormungars lors de la mort de son condisciple n&#8217;étant normalement pas un problème.</p>
<p><strong>Glace-Hurlante</strong>, le troisième et dernier boss de l&#8217;event est lui très basique. Le boss frappe assez fort et possède un souffle arctique qui immobilisera tous les joueurs qui seront pris dans sa zone d&#8217;effet (on évitera donc de grouper les heals). La seule particularité du combat se trouve dans son sort impact massif qui enverra tous les joueurs contre les murs du colisée. L&#8217;un des joueurs sera ensuite ciblé et chargé par le boss. Si tout le monde s&#8217;écarte correctement, le boss est étourdi quelques instants et les dégâts qu&#8217;il subit sont augmentés, dans le cas contraire, le joueur que touche le boss meurt et Glace-Hurlante bénéficie d&#8217;un mini-enrage. Vu qu&#8217;il est vraiment très simple d&#8217;éviter la charge, le combat devient assez trivial. Profitez-en, Jaraxxus sera plus compliqué.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/spacewowboys.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/spacewowboys.wordpress.com/102/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/spacewowboys.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/spacewowboys.wordpress.com/102/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/spacewowboys.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/spacewowboys.wordpress.com/102/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/spacewowboys.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/spacewowboys.wordpress.com/102/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/spacewowboys.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/spacewowboys.wordpress.com/102/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/spacewowboys.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/spacewowboys.wordpress.com/102/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/spacewowboys.wordpress.com/102/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/spacewowboys.wordpress.com/102/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=102&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Naxxramas : Kel&#8217;Thuzad</title>
		<link>http://spacewowboys.wordpress.com/2009/10/02/naxxramas-kelthuzad/</link>
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		<pubDate>Thu, 01 Oct 2009 23:35:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Raid]]></category>
		<category><![CDATA[Naxxramas]]></category>

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		<description><![CDATA[Après un Sapphiron en demi-teinte, place à un vrai duel épique digne d’un boss de fin de raid. KT est autrement plus sérieux, plus orienté positionnement du raid et nécessitant un peu plus de sérieux sans être nécessairement d’une difficulté sans rapport avec le reste de l’instance. KT, c’est un combat en 3 phases. La [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=96&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Après un Sapphiron en demi-teinte, place à un vrai duel épique digne d’un boss de fin de raid. KT est autrement plus sérieux, plus orienté positionnement du raid et nécessitant un peu plus de sérieux sans être nécessairement d’une difficulté sans rapport avec le reste de l’instance.<span id="more-96"></span></p>
<p>KT, c’est un combat en 3 phases. La première est ultra-basique. Tout le monde avance dans la salle en même temps et pénètre dans le cercle central aussi groupé que possible. On évite notamment les totems « oubliés » à l’entrée de la salle et on pense à passer les familiers en mode passif. Durant cette première phase, des mobs vont sortir petit à petit des alvéoles qui entourent la salle. Des squelettes faiblement pourvu en points de vie que 1 ou 2 dps distant élimineront, des banshees assez lentes dont s’occuperont le reste des distants et des gros bien lourds à tanker et à éliminer par les càc. La phase dure quelques minutes jusqu’à l’arrivée de KT lui-même.</p>
<p>Une fois KT actif et la phase 2 débutée, tout devient une question de positionnement dans la salle. Vous avez besoin d’un seul tank qui ramènera KT à sa position d’origine, les autres càc s’espaçant autour de lui (idéalement, un max de 4 càc en plus du tank). Le reste du raid doit se déployer de manière à ce que chaque joueur soit toujours à portée de soins et les heals à portée d’un autre heal. A 10, le principe est simple, on alterne un dps et un heal en arc de cercle autour du boss. À 25, c’est à chacun de trouver sa place dans un positionnement en W dont les pointes sont occupées par les soigneurs.</p>
<p>KT va utiliser plusieurs capacités bien lourdes. Ses traits de glace multiples sont assez gérables, pas beaucoup plus dangereux que les dégâts de raid de Sapphiron. A l’inverse, les traits de glace individuels doivent être interrompus aussi souvent que possible, les dégâts qu’ils infligent étant nettement plus important. Pour les zones d’ombre qui apparaissent au sol, selon le même principe que celle des drakes de Sartharion, on en sort très rapidement pour éviter les dégâts, pas de soucis pour un groupe un minimum attentif. La détonation de mana doit normalement être limitée si le groupe est bien espacé.</p>
<p>Les deux dernières capacités dont disposent KT vont être la clé du combat. Son cercueil de glace inflige des dégâts égaux à 104% du total de pv du joueur ciblé, en 4 secondes. Les heals doivent donc être capable de compenser la perte. Facile quand le joueur prisonnier est full vie, nettement plus compliqué quand ce n’est pas le cas. Il faut donc aller très vite et être hyper réactif. Quand à la dernière capacité disponible uniquement à 25, les chaines de Kel’Thuzad, elles consistent en un contrôle mental de plusieurs joueurs pouvant soigner ou buffer le boss. Ils sont contrôlables pour éviter qu’ils déciment le raid.</p>
<p>A 45% de la vie de KT, la phase 3 débute. On garde les mêmes capacités que lors de la phase 2 et on ajoute des adds, 2 en mode 10 joueurs et 4 en héroïque. Les adds sont à reprendre par les off-tanks. Le combat devient alors une course de dps où il faudra terminer le boss avant que les dégâts infligés par les adds ne soient plus supportables par les tanks.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/spacewowboys.wordpress.com/96/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/spacewowboys.wordpress.com/96/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/spacewowboys.wordpress.com/96/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/spacewowboys.wordpress.com/96/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/spacewowboys.wordpress.com/96/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/spacewowboys.wordpress.com/96/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/spacewowboys.wordpress.com/96/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/spacewowboys.wordpress.com/96/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/spacewowboys.wordpress.com/96/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/spacewowboys.wordpress.com/96/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/spacewowboys.wordpress.com/96/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/spacewowboys.wordpress.com/96/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/spacewowboys.wordpress.com/96/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/spacewowboys.wordpress.com/96/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=96&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Naxxramas : Sapphiron</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 00:28:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Raid]]></category>
		<category><![CDATA[Naxxramas]]></category>

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		<description><![CDATA[Le voilà enfin, Sapphiron, dernière étape avant Kel’Thuzad et la fin de Naxxramas. Une récompense pour les heures passées à explorer les lieux. Bon en fait, il est tout weak ce boss. Déception. Je vais répondre tout de suite à l’une des questions les plus fréquentes sur Sapphiron : il n’est pas nécessaire de se craft [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=94&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le voilà enfin, Sapphiron, dernière étape avant Kel’Thuzad et la fin de Naxxramas. Une récompense pour les heures passées à explorer les lieux. Bon en fait, il est tout weak ce boss. Déception.<span id="more-94"></span></p>
<p>Je vais répondre tout de suite à l’une des questions les plus fréquentes sur Sapphiron : il n’est pas nécessaire de se craft un équipement résistance au froid pour le tomber. Loin de là, les buffs standard des druides et les totems du chaman ou aura du paladin suffise largement.</p>
<p>Sapphiron est d’ailleurs très décevant comme boss. Une stratégie très basique à appliquer et un enrage presque trop long pour être pertinent. En fait, on peut résumer la difficulté du combat à la capacité à tenir un gros heal de raid pour garder tout le monde en vie. Parce que côté strat, ce n’est vraiment pas délicat.</p>
<p>Première étape, attendez avant d’entrer dans la salle, si Sapphi est faible, il possède quand même la plus belle apparition de tous les boss de Naxx. Inutile de la gâcher à ceux qui ne l’ont jamais vue. Plus sérieusement, le positionnement n’a rien de bien difficile : tout le monde du même côté, le tank devant Sapphi, personne derrière. Les dps càc se posent généralement à hauteur des pattes du dragon.</p>
<p>Le combat lui-même est une succession de 2 phases : une qui voit Sapphi être au sol et qui ne demande que deux choses au raid : soigner les effets de l’aura de givre qui sera présente pendant tout le combat et éviter le blizzard qui se déplace dans la salle. Celui-ci est relativement lent, mais réduit la vitesse de tous ceux qui s’y trouvent piégés en plus d’infliger des dégâts.</p>
<p>La seconde phase voit Sapphiron prendre son envol. Deux joueurs vont alors se retrouver glaconner. Tous les autres joueurs devront se plaquer derrière les glaçons, de manière à ce que le glaçon se trouve dans la ligne de vue entre le joueur et Sapphiron. Celui-ci incantera en effet un effet de souffle (une boule en fait) qui touchera le sol quelques secondes plus tard et infligera des dégâts dans toute la salle, sauf aux joueurs planqués derrière les glaçons. Les dégâts sont mortels, inutile d’espérer les prendre et y survivre.</p>
<p>Evidement, le blizzard et l’aura de givre continue pendant cette seconde phase, vous devez juste serrer les fesses si le blizzard vous tombe dessus justement quand vous êtes plaqué derrière le glaçon.</p>
<p>Et voilà, c’est tout pour la strat, les deux phases se répète jusqu’à la mort du boss. Vous obtiendrez une clé pour Malygos en tombant Sapphiron et la joie de croiser Kel’Thuzad, combat final autrement plus sérieux.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/spacewowboys.wordpress.com/94/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/spacewowboys.wordpress.com/94/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/spacewowboys.wordpress.com/94/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/spacewowboys.wordpress.com/94/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/spacewowboys.wordpress.com/94/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/spacewowboys.wordpress.com/94/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/spacewowboys.wordpress.com/94/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/spacewowboys.wordpress.com/94/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/spacewowboys.wordpress.com/94/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/spacewowboys.wordpress.com/94/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/spacewowboys.wordpress.com/94/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/spacewowboys.wordpress.com/94/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/spacewowboys.wordpress.com/94/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/spacewowboys.wordpress.com/94/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=94&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Naxxramas : Les 4 cavaliers</title>
		<link>http://spacewowboys.wordpress.com/2009/08/18/naxxramas-les-4-cavaliers/</link>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 16:57:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Raid]]></category>
		<category><![CDATA[Naxxramas]]></category>

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		<description><![CDATA[Les 4 cavaliers sont l’un des combats les plus difficiles à mettre en place, bien que pas particulièrement difficile une fois la strat assimilée par tout le monde. Première difficulté, 4 boss impliquent 4 tanks. En pratique, on utilisera les deux tanks traditionnels pour les boss situés près de la porte d’entrée et 2 joueurs [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=91&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Les 4 cavaliers sont l’un des combats les plus difficiles à mettre en place, bien que pas particulièrement difficile une fois la strat assimilée par tout le monde. Première difficulté, 4 boss impliquent 4 tanks. En pratique, on utilisera les deux tanks traditionnels pour les boss situés près de la porte d’entrée et 2 joueurs pouvant se healer (ou un paladin avec son guide de lumière, mais dans tous les cas un heal au moins) au fond de la salle pour les deux derniers boss.</p>
<p>En effet, ceux-ci, une fois engagés se placeront d’eux même. Thane débute à gauche de la porte, le Baron Vaillefendre à droite. Tous deux se tankent de manière classique et peuvent bouger. A l’arrière de la salle, on retrouvera Dame Blaumeux à gauche et Sire Zeliek à droite. Eux attaquent le joueur le plus proche d’eux et ne se déplacent jamais. Il est important de toujours garder un joueur à portée sous peine de subir une violente attaque de zone qui liquidera le raid en quelques secondes. Voilà pour le positionnement.</p>
<p>Les choses se compliquent avec les marques. Chaque boss pose régulièrement une marque (pour une durée de 25 secondes) sur tous les joueurs à portée, infligeant des dégâts de plus en plus importants au fur et à mesure du cumul. Ici, deux écoles s’affrontent. Soit vous possédez un dps suffisant et vous tentez de tuer un boss en subissant ses marques, soit vous permutez de boss toutes les 3-4 marques. Pour cette deuxième solution, les tanks de Thane et du Baron se rapprochent de la porte à 3 marques et retournent dans leurs coins respectifs dès que l’échange est effectué.</p>
<p>Dernière subtilité, chaque boss possède sa propre capacité spéciale dont les dégâts sont augmentés par la marque personnelle du boss. Ainsi, Thane invoque un météore dont les dégâts se répartissent entre les joueurs présents dans la zone d’effet, les joueurs restent donc aussi compactés que possible. Le Baron lui utilise une chaine d’éclair, se propageant de joueur en joueur. C’est donc l’inverse de Thane et le groupe se disperse. A l’arrière, Zeliek est le moins gênant, son attaque sacrée peut être subie sans trop de soucis par le joueur qui tank dans sa zone. La Dame Blaumeux enfin invoque des cercles d’ombre sur le sol, dans lesquels on ne demeure pas.</p>
<p>Idéalement, Thane doit être le premier à tomber, suivi par le Baron. Dès que ces deux premiers boss sont morts, leurs groupes respectifs passent à l’arrière de la salle en respectant leur côté de départ (groupe de Thane vers Dame Blaumeux etc). Dès lors, chaque joueur devient responsable de ses marques et doit changer de boss de lui-même (assurez-vous tout de même qu’il y ait toujours quelqu’un à portée des 2 boss).</p>
<p>Le stratégie est donc relativement compliquée et le combat est très dynamique. Un vrai plaisir lorsque tout se déroule correctement et que le down est au bout.</p>
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		<title>Naxxramas : Quartier militaire</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 02:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Raid]]></category>
		<category><![CDATA[Naxxramas]]></category>

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		<description><![CDATA[Quatrième et dernier quartier déverrouillant l&#8217;accès à Sapphiron, le quartier militaire propose 3 boss variés et des trashs bien casse-pieds. On débute l&#8217;aile avec une longue série de trash DK à pieds d&#8217;abord, à cheval ensuite. On fait gaffe au pull, on dispell les boucliers d&#8217;os des cavaliers et ça passe. Arrive enfin Razuvious, un [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=84&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quatrième et dernier quartier déverrouillant l&#8217;accès à Sapphiron, le quartier militaire propose 3 boss variés et des trashs bien casse-pieds. On débute l&#8217;aile avec une longue série de trash DK à pieds d&#8217;abord, à cheval ensuite. On fait gaffe au pull, on dispell les boucliers d&#8217;os des cavaliers et ça passe.</p>
<p>Arrive enfin <strong>Razuvious</strong>, un combat simple (en théorie) mais qu&#8217;il est essentiel de maitriser en mode normal. Notez qu&#8217;il s&#8217;agit où une classe est obligatoire dans le raid, les prêtres en l&#8217;occurrence. La particularité du combat est que le boss est impossible à tanker par le raid, il faudra contrôler deux des apprentis pour tenir le boss. Et c&#8217;est là que se situe la grosse différence entre le mode normal et le mode héroïque. A 10, deux orbes de contrôle permettent à 2 joueurs d&#8217;effectuer un contrôle mental sur les deux apprentis présents. A 25, plus d&#8217;orbes et tout le combat reposera sur les prêtres (à qui il est vivement conseillé de s&#8217;entrainer en mode normal donc).</p>
<p>Ainsi, à 25, deux prêtres contrôleront 2 des apprentis, les deux derniers seront tanker à part par le MT1 et serviront de roues de secours en cas de mort prématurée des deux contrôles. Chacun des apprentis possèdent 3 capacités : une attaque instantanée (touche 4), un taunt (touche 5) et un bouclier d&#8217;os réduisant les dégâts subits (touche 6). Le but du jeu devient donc pour les joueurs affectés aux contrôles de se passer le boss avec le taunt lorsque le bouclier d&#8217;os est actif. Les heals eux soignent autant le raid (qui va se prendre quelques dégâts du boss) que les deux apprentis contrôlés. Razuvious n&#8217;est rien de plus qu&#8217;un combat de synchronisation entre deux joueurs, sans véritable exigence de stuff.</p>
<p>La suite est beaucoup plus amusante, notamment les trashs précédents Gothik. On y trouve d’abord un ensemble d’armes volantes, des modèles de corps à corps sans caractéristiques spéciales mais aussi des bâtons de mage capables d’AoE ou de moutonner un joueur. Funny. La plus grosse difficulté est en fait de ne pas prendre plusieurs pack en même temps, le reste est assez simple à gérer.</p>
<p>Le dernier couloir précédent Gothik nous fait retrouver des DK, on reprend donc le même principe qu’en début d’aile et on ajoute l’explosion des cadavres. Il suffit donc de bien s’écarte et ça passe.</p>
<p>Arrive enfin l’event de <strong>Gothik le Moissonneur</strong>. La salle est divisée en deux parties, une dite vivante à gauche et une mort-vivante à droite. Le principe consiste à diviser le raid entre les deux parties de la salle sachant que tous mobs qui meurent dans la partie vivante sont transférés dans la partie mort-vivante. Le jeu est donc de tuer les vivants suffisamment vite pour ne pas être débordé mais pas trop vite pour ne pas noyer les mort-vivants sous le nombre. En fait il s’agit surtout d’une question de réglage, deux groupes de 5 suffisent généralement à 10 tandis qu’à 25 on placera un peu plus de monde dans la partie droite de la salle.</p>
<p>Vous subirez ainsi 24 vagues de mobs. Les jeunes recrues sont assez faibles et seront généralement ignorées par le tank des vivants. Deuxième type d’adds, des chevaliers de la mort tenaces, plus solides que le tank prendra sur lui. Enfin, des cavaliers apparaitront plus rarement, eux aussi pris en charge par le tank. Je vous conseille de liquider en priorité les cavaliers lorsque vous êtes débordé.</p>
<p>Après plus ou moins 4 minutes 30, Gothik lui-même descend dans la salle. Il inflige des traits de l’ombre en continu au joueur ayant le plus de menace et se téléporte de l’autre côté de la salle toutes les 15 secondes, jusqu&#8217;à ce qu&#8217;il tombe à 30% de sa vie, la porte séparant la salle s’ouvrant alors. Déplacement accompagné d’un débuff diminuant les caractéristiques de 10%, cumulable jusque 9 fois. Inutile de préciser que Gothik devient une course au dps.</p>
<p>Je ne vais pas m’attarder sur les quelques trash qui suivent, c’est du connu, on fait gaffe aux ombres comme d’habitude dans l’anneau extérieure et on avance jusqu’à l’entrée de la salle des 4 cavaliers. Toutefois, la strat du combat est suffisamment longue pour que je lui dédié un billet rien qu&#8217;à elle, à lire <a href="http://spacewowboys.wordpress.com/2009/08/18/naxxramas-les-4-cavaliers/" target="_self">ici</a>.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/spacewowboys.wordpress.com/84/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/spacewowboys.wordpress.com/84/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/spacewowboys.wordpress.com/84/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/spacewowboys.wordpress.com/84/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/spacewowboys.wordpress.com/84/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/spacewowboys.wordpress.com/84/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/spacewowboys.wordpress.com/84/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/spacewowboys.wordpress.com/84/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/spacewowboys.wordpress.com/84/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/spacewowboys.wordpress.com/84/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/spacewowboys.wordpress.com/84/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/spacewowboys.wordpress.com/84/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/spacewowboys.wordpress.com/84/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/spacewowboys.wordpress.com/84/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=84&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Naxxramas : Quartier des assemblages</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 02:08:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Raid]]></category>
		<category><![CDATA[Naxxramas]]></category>

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		<description><![CDATA[Les premiers trashs du quartier des assemblages ne posent pas de problèmes particuliers pour autant que l&#8217;on respecte la règle du &#8220;on ne s&#8217;arrête pas d&#8217;avancer&#8221;, surtout à 25. Une fois toute la salle nettoyée, on arrive devant le premier boss de l&#8217;aile, qui patrouille dans un des couloirs, le célèbre et premier véritable test [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=63&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Les premiers trashs du quartier des assemblages ne posent pas de problèmes particuliers pour autant que l&#8217;on respecte la règle du &#8220;on ne s&#8217;arrête pas d&#8217;avancer&#8221;, surtout à 25. Une fois <strong>toute </strong>la salle nettoyée, on arrive devant le premier boss de l&#8217;aile, qui patrouille dans un des couloirs, le célèbre et premier véritable test du dps du raid : le <strong>Recousu</strong>.</p>
<p>Oui oui, le Recousu, ce même boss que les apprentis DK se font lors de leurs quêtes d&#8217;introduction. Techniquement, le Recousu est l&#8217;exemple même du boss piquet à Naxx : aucune strat mais une sérieuse vérification de l&#8217;équipement du raid. A 10, vous devez disposez d&#8217;un dps global pour votre raid de 12k. A 25, il vous faudra un peu plus de 36k pour éliminer le Recousu avant son enrage. Pour le reste, le boss nécessite 2 tanks, le moins bien équipé prendra la place de MT1, celui disposant des meilleurs capacités de survie (un druide par exemple) le rôle du MT2.</p>
<p>En effet, le Recousu dispose d&#8217;une frappe haineuse, utilisée toutes les secondes sur un joueur au càc. Dans la version normale du combat, c&#8217;est le deuxième joueur de la liste d&#8217;aggro qui prendra tandis que dans la version héroique, ce sera le joueur disposant du plus de pv et 2ème ou 3ème de la liste d&#8217;aggro qui subira l&#8217;attaque. Il s&#8217;agit donc de très vite remonter le MT2 qui aura besoin d&#8217;un maximum de heal (c&#8217;est un des combats de Naxx où il y a le plus d&#8217;overheal). On prendra juste garde a la mini-frénésie qui survient lors des 5 derniers %, mais le combat ne présente aucunes autres surprises.</p>
<p>Vient ensuite l&#8217;un des passages les plus techniques de Naxx : le passage des petits slimes verts. Ceux ci explosent lorsqu&#8217;on les touche et infligent suffisament de dégâts pour tuer la plupart des joueurs d&#8217;un raid. Le truc est donc de passer entre eux en serrant plutôt la partie arrière d&#8217;un slime.</p>
<p>Dans la salle suivante, on trouve déjà <strong>Grobbulus</strong>, le second boss de l&#8217;aile, qui patrouille. Nettoyez bien les trashs, vous allez avoir besoin de l&#8217;intégralité de la place disponible. Car autant le Recousu était un boss simple à gérer, autant Grobbulus va demander de la concentration au raid. D&#8217;un point de vue stratégie, il n&#8217;y a que deux règles à respecter : le tank est le seul à rester devant le boss et on ne dispell jamais les maladies qu&#8217;il pose.</p>
<p>La théorie du combat est assez simple. Le tank tourne en rond dans la salle avec le boss, plus ou moins rapidement (question de goût, pour la plupart il suffit de laisser un peu d&#8217;espace entre chaque nuage) pendant que celui-ci lache ses nuages de poisons. Les joueurs victimes de l&#8217;incubation vont se placer dans une zone sûre <em>derrière </em>le boss et n&#8217;en bougent pas avant la fin de l&#8217;incubation. Le MT2 n&#8217;a quant à lui qu&#8217;à récupérer les adds qui popent lorsque Grobbulus envoit son slime devant lui (normalement un seul, si la règle 1 est bien suivie) et les tuer à l&#8217;écart du raid. Il s&#8217;agit donc uniquement d&#8217;être attentif pour passer et surtout de ne pas créer de nuages un peu partout dans le raid.</p>
<p>Particularité de l&#8217;aile, on enchaine directement avec un autre boss. <strong>Gluth </strong>vous attend au bout de son tuyau. Laisser donc les tanks passer les premiers. Gluth, c&#8217;est vraiment l&#8217;un des combats les plus originaux de Naxx. Prévoyez deux tanks qui vont se relayer le boss et qui tankeront dans le fond de la salle, près de la sortie. Leur mission est simple, se passer le boss toutes les 3 ou 4 Blessure Mortelle (un debuff diminuant les soins reçus de 10%). On prévoit également un voleur (par exemple) pour stopper les mini-enrager du boss, et c&#8217;est presque tout pour le boss lui-même, on peut dps.</p>
<p>Sauf que Gluth est un peu glouton et va faire pop des squellettes un peu partout dans la pièce. Problème, les squellettes posent un debuff bien violent quand ils touchent et soignent Gluth lorsqu&#8217;ils sont à proximité. A charge à une partie du raid (chasseurs et mages en général) de kitter les adds loin du boss. Et tout ça en attendant la capacité la plus lourde de Gluth : son sort décimer, qui réduit les points de vie de tout ce qui se trouve dans la pièce à 5%. Squellettes compris. S&#8217;engage alors une course de vitesse entre les heals (qui doivent remonter les tanks fissa, d&#8217;où l&#8217;intérêt d&#8217;en avoir un sans debuff au moment du décimer), les dps (qui doivent maintenant exploser les squellettes) et les dits squellettes qui foncent vers le boss pour le soigner. Combat très spécial, qui repose pour une fois principalement sur les épaules des joueurs qui vont se vouer au kitting.</p>
<p>Une fois Gluth mort, il reste une petite salle à trash (qu&#8217;on combattra prudement dans la salle de Gluth lui même) avant d&#8217;arriver au boss final de l&#8217;aile, l&#8217;un des plus technique du coin : Thaddius.</p>
<p><strong>Thaddius </strong>est l&#8217;exemple type du boss pour lequel une connaissance des mécanismes du raid 10 est obligatoire avant de le tenter en héro. Le principe ne change absolument pas, mais trouver 25 joueurs concentrés est légèrement plus compliquer que d&#8217;en trouver 10. On débute le combat en divisant le raid en 2 groupes de dps sensiblement égal qui s&#8217;occuperont chacun d&#8217;une des plate-formes squattées par Feugen et Stalagg. Ceux ci doivent être tanker le plus au centre possible de leurs plate-formes et s&#8217;échangent leur tank toutes les 30 secondes. La seule difficulté consiste à les abattre à maximum 5 secondes d&#8217;écart, sans quoi le premier tomber rez. Une fois cette intermède terminé, il est temps de sauter (et j&#8217;insiste sur le &#8220;sauter&#8221;) sur la plate-forme de Thaddius.</p>
<p>Thaddius lui-même est un simple combat de déplacement et une course au dps. Toutes les 30 secondes, le boss donne une polarité à chaque membre du raid. Des joueurs de polarité identique voient leurs dégâts augmentés, des joueurs de polarité contraire subissent au contraire des dégâts. Il convient donc <strong>avant </strong>de débuter l&#8217;event de définir un côté où se regrouperont les joueurs de polarité positive et un pour les polarités négatives. Chaque joueur devra être attentif au changement de polarité et disposera de quelques secondes pour changer de côté le cas échéant.</p>
<p>Bon à savoir, Thaddius possède une hit box très grande, il est donc inutile de se regrouper très loin de lui, l&#8217;objectif étant de cumuler le maximum de buff, càc, distance et heal doivent se trouver tasser. Définissez également un sens de rotation pour les joueurs changeant de côté, même si des joueurs assez réactifs peuvent pratiquement &#8220;traverser&#8221; le boss. Enfin, faites très attention si vous devez utiliser un rez combat, vous risquez de vous trouver sans signe et donc infligeant des dégâts à tous les joueurs. Il est théoriquement possible de contrer le problème en acceptant le rez lorsque Thaddius incante le changement de polarité, mais je vous avoue considérer qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;un combat sans rez possible.</p>
<p>Thaddius est probablement l&#8217;un des combats les plus techniques de Naxx, le délais pré-enrage est très court ce qui le rend peu tolérant aux morts prématurées. En règle générale, un raid perdant plus de 5 joueurs lors du premier changement de polarité ne peut espérer tomber Thaddius. Good luck.</p>
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		<title>Cime d&#8217;Utgarde</title>
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		<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 01:47:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Instance]]></category>
		<category><![CDATA[Héro]]></category>

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		<description><![CDATA[Retour des petits guides d&#8217;instance avec une instance uniquement dédiée aux levels 80 et farmée pour le drake que l&#8217;un de ses boss peut lâcher, j&#8217;ai nommé la Cime d&#8217;Utgarde.Contrairement au Donjon d&#8217;Utgarde, la Cime se caractérise par un nombre de trash très réduit mais qui demanderont un peu de concentration (notament les berserkers et [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=78&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Retour des petits guides d&#8217;instance avec une instance uniquement dédiée aux levels 80 et farmée pour le drake que l&#8217;un de ses boss peut lâcher, j&#8217;ai nommé la Cime d&#8217;Utgarde.<span id="more-78"></span>Contrairement au <a href="http://spacewowboys.wordpress.com/2009/04/05/donjon-dutgarde/" target="_self">Donjon d&#8217;Utgarde</a>, la Cime se caractérise par un nombre de trash très réduit mais qui demanderont un peu de concentration (notament les berserkers et leurs fear de zone). On aboutit assez vite devant le premier bossen pleine conversation avec ce bon vieux Roi Liche.</p>
<p><strong>Svala Tristetombe</strong> est, soyons franc, une vaste blague par rapport aux autres occupants des lieux. On la dps, on heal le groupe et on réagit vite lorsqu&#8217;un joueur se retrouve sur l&#8217;autel où il suffit de tuer les 3 adds avant la chute de l&#8217;épée. En héro comme en normal, ça passe avec du dps pas forcément haut de gamme. Franchement décevant.</p>
<p>Un peu plus tendu est le deuxième boss que l&#8217;on découvre deux salles plus loin. <strong>Gortok </strong>arrivera au terme d&#8217;un event assez classique. Une orbe enclenche l&#8217;event, et active un à un les 4 (2 seulement en normal) animaux présents dans la pièce. Chacun à ses caractéristiques bien à lui mais au final, seul le Jormungar et ses poisons ainsi que le rhino et ses charges peuvent poser problèmes. Gortok lui même ne possèdent pas de capacités trop difficile à gérer, le tank le tourne dos au groupe et le heal doit juste faire attention au dot consécutif à la technique empaler. Le hurlement diminuant petit à petit le total de points de vie du groupe devenant assez anecdotique avec un heal correct.</p>
<p>On enchaine immédiatement avec le troisième boss de l&#8217;instance, lui aussi placé au terme d&#8217;un event. La première étape de l&#8217;event consiste à récupérer des harpons sur les vagues de mobs précédant <strong>Skadi</strong>, soit en avançant au fur et à mesure (ce qui oblige les joueurs à éviter les joueurs à éviter les vagues de glace que Skadi lance sur la moitié du couloir) soit en attendant sagement d&#8217;avoir 3 ou 4 harpons à l&#8217;entrée de la salle (il suffit alors d&#8217;en ressortir pour reset l&#8217;event et profiter du délais qui suit pour filer à l&#8217;autre bout du couloir). La deuxième étape consiste à attendre les passages du boss pour lancer les harpons, ce qui le forcera à descendre. Une fois au sol, le boss n&#8217;a plus rien de particulier à signaler, tout au plus les càc seront-ils bien inspirés de ne pas trainer dans le coin lorsque Skadi commence son tourbillon (partez dès le début du cast, sa vitesse de déplacement est augmentée pendant l&#8217;activité du sort).</p>
<p>Les quelques packs de mobs suivant sont assez fun si vous ne disposez pas d&#8217;anti-fear, entre les berserkers et leur cri terrifiant, les nécromanciens et leur invocation de squelettes et les chamans, on se retrouve vite avec beaucoup de monde sur les bras. Heureusement qu&#8217;il n&#8217;y a que quelques packs avant d&#8217;arriver devant le boss final de l&#8217;instance, le bien nommé <strong>Roi Ymiron</strong>.</p>
<p>Alors lui, c&#8217;est un boss assez simple dans le concept tant qu&#8217;on ne s&#8217;attaque pas à l&#8217;un des haut-faits qui lui est lié. Un boss que l&#8217;on dps et qui va régulièrement (tous les 20% en fait) étourdir tout le groupe pour activer l&#8217;une des barques autour de lui dans la pièce. Barques qui lui donneront un nouveau pouvoir actif jusqu&#8217;à l&#8217;activation de la suivante. Pas de vrai difficulté pour un groupe avec un dps un minimum soutenu. En fait, le seul casse-tête relatif du combat est l&#8217;accomplissement du haut-fait nommé <em>La Plaie des Rois</em>. Tout se passe lorsque le boss lance le sort Plaie. Il faut alors arrêter le dps et dissiper le sort. Assez simple pour autant que le groupe soit attentif. Notez que la méthode bourrine consistant à bruler le boss le plus rapidement possible pour qu&#8217;il n&#8217;ait pas le temps de lancer le sort entre les différentes activations des barques est presque plus efficace&#8230;</p>
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		<title>Naxxramas : Quartier de la peste</title>
		<link>http://spacewowboys.wordpress.com/2009/05/17/naxxramas-quartier-de-la-peste/</link>
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		<pubDate>Sun, 17 May 2009 19:51:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Instance]]></category>
		<category><![CDATA[Raid]]></category>
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		<description><![CDATA[Sitôt le quartier des arachnides terminés, place au quartier de la peste, au combat plus original et à la difficulté plus relevée. Enfin, tout reste relatif. Ce deuxième quartier propose d&#8217;entrée des packs de mobs plus originaux à gérer. Entre les gelées insensibles à la provocation que l&#8217;on s&#8217;amuse à kitter dans l&#8217;anneau central et [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=55&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sitôt le quartier des arachnides terminés, place au quartier de la peste, au combat plus original et à la difficulté plus relevée. Enfin, tout reste relatif.</p>
<p><span id="more-55"></span></p>
<p>Ce deuxième quartier propose d&#8217;entrée des packs de mobs plus originaux à gérer. Entre les gelées insensibles à la provocation que l&#8217;on s&#8217;amuse à kitter dans l&#8217;anneau central et les gargouilles qui patrouillent. Ah ces gargouilles qui méritent qu&#8217;on s&#8217;y attarde une seconde. Elles disposent effectivement d&#8217;un sort, <em>peau de pierre</em>, la soignant de 40k pv toutes les secondes pendant 6 secondes, on doit donc garder de la réserve pour burst le mob avant la fin de l&#8217;incantation du sort. Frustrant quand on les rate à 1 seconde près.</p>
<p>Quelques packs de gargouilles donc, et voilà déjà Noth le Porte-peste, premier boss de l&#8217;aile. En terme de strat, <strong>Noth </strong>est assez simple, il alterne deux phases. Durant la première, Noth est dans la salle, le raid se pack sur lui et fait pop des adds assez faibles que l&#8217;OT reprend. Les classes capables de virer les malédictions sont aussi mises à contribution et se doivent d&#8217;être réactif sur la malé que le boss pose, ils auront 10 secondes pour les supprimer toutes, c&#8217;est largement jouable.</p>
<p>Durant la P2, Noth se téléporte sur le balcon et invoque des adds nettement plus balaizes depuis les tas d&#8217;os à droite de la pièce. Là, c&#8217;est plus amusant, les tanks reprennent ces nouveaux adds et les éloignent du raid, pour limiter les AoE dont ils disposent. Après 70 secondes, Noth revient dans la salle et on reprend la P1. Pas très difficile, mais vite bordélique avec plein d&#8217;adds dans la pièce, surtout à 25.</p>
<p>On enchaine ensuite avec un passage très bourrin, énormément de mobs, des aggros multiples si on ne colle pas les murs, une vraie fête à l&#8217;AoE avant d&#8217;arriver devant l&#8217;un de mes boss préféré de l&#8217;instance : <strong>Heigan</strong>.</p>
<p>Heigan est en fait le premier boss de Naxx pour lequel l&#8217;intégralité du raid va être mis à contribution lors des déplacements. Le combat en lui-même est en effet ultra-basique, pas de strats compliquées à apprendre, pas de course au dps, juste une dance à apprendre. Et là, c&#8217;est le drame. Avant d&#8217;engager le boss, observez bien la salle et prennez des repères visuels. Vous devez divisez la salle en 4 portions (plus au moins marquées par les piliers le long du mur extérieur) et bien les mémoriser.</p>
<p>Le combat se déroule en fait en deux phases relativement identiques. Durant la phase 1, Heigan est dans la salle, les càc restent avec lui, les casters montent sur la petite estrade où se trouvait le boss. Et Heigan et les càc commencent à danser. Le principe est simple, 3 des 4 zones précédament citées vont se remplir de poison, une seule restant dégagée (d&#8217;abord celle près de l&#8217;entrée, puis la seconde, la troisième et demi tour une fois la quatrième passée). Le but est donc de déplacé le boss de zone en zone de façon à éviter le poison. Assez simple jusque là, on a largement le temps.</p>
<p>Durant la phase 2, Heigan remonte sur son estrade et tout le raid repart en zone 1. Et là, on reprend le même principe de la danse, mais en nettement plus rapide. En règle générale, c&#8217;est chacun pour sa pomme, celui qui se rate ne pouvant pratiquement pas être soigné. Les deux phases vont se succéder jusqu&#8217;à la mort du boss ou la disparition du raid. Toute la difficulté du combat est là, les deux autres choses à savoir résident dans la maladie que pose le boss lors des transitions P2 -&gt; P1 qu&#8217;il faut dispell au plus vite et sur le debuff ralentissant les casts lors de la P1, espacez vous au max sur l&#8217;estrade. Il n&#8217;y a normalement pratiquement pas de heal de raid à faire, ce qui devrait laisser le tank à portée de heal sans problème même avec des soigneurs bien espacés.</p>
<p>Le passage suivant est l&#8217;un des plus mortel et casse-pieds de l&#8217;intégralité de Naxx. Une salle remplie de petits vers qui repopent très vite et d&#8217;yeux qu&#8217;il faut éliminer au plus vite. La théorie est assez simple, le raid se colle au mur de gauche, avance en groupe autour des tanks et les dps distant éliminent les yeux. Vraiment le passage délicat qui va causer son lot de wipe.</p>
<p>Arrive enfin <strong>Horreb</strong>, l&#8217;un des boss les plus originaux de l&#8217;instance. Horreb est autant une course au dps qu&#8217;un test pour les healers. Le concept du combat est assez subtil : le boss place une aura dans toute la salle qui réduit les heals de 100% pendant 17 secondes. Au bout de ce laps de temps, les heals disposent de 3 secondes pour remonter tout le monde avant le retour de l&#8217;aura. Evidement, le boss va infliger des dégats à l&#8217;intégralité du raid, via un sort de malédiction inévitable qui va faire de plus en plus de dégats au fur et à mesure de l&#8217;avancée du combat, rendant le heal d&#8217;autant plus difficile.</p>
<p>Pour réduire la durée du combat, il convient de profiter des buffs que procurent les &#8220;spores&#8221; qui vont apparaître dans la salle, qui augmentent le taux de critique tout en réduisant la menace. Là, deux écoles s&#8217;affrontent, soit le tank se débrouille pour éviter en permanence les spores et oblige les dps à se déplacer pour profiter des buffs, soit le tank prend un peu d&#8217;avance en début de combat sur l&#8217;aggro avant que<em> tout le raid</em> se regroupe autour du tank pour que tous profitent du buff, l&#8217;idée étant que tout le monde bénéficie de la réduction d&#8217;aggro.</p>
<p>Horreb est un combat vraiment très particulier, qui demande une sacrée organisation aux heals (surtout pour ceux manquant de heal de groupe), mais demande aussi à chaque membre du raid une vraie intelligence pour survivre. Un bon test pour la suite, les épaulières T7 sont à ce prix.</p>
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		<title>Naxxramas : Quartier des araignées</title>
		<link>http://spacewowboys.wordpress.com/2009/05/08/naxxramas-quartier-des-araignees/</link>
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		<pubDate>Fri, 08 May 2009 14:22:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Instance]]></category>
		<category><![CDATA[Raid]]></category>
		<category><![CDATA[Naxxramas]]></category>

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		<description><![CDATA[Avant de commencer à parler de Naxxramas,  je me dois de donner une carton rouge à Blizzard pour l&#8217;intégration de l&#8217;instance dans la zone. Pourquoi une telle différence de traitement entre l&#8217;Alliance (qui a presque droit à une description de chaque boss, aile par aile) et la Horde (qui a vu de la lumière et [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=48&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Avant de commencer à parler de Naxxramas,  je me dois de donner une carton rouge à Blizzard pour l&#8217;intégration de l&#8217;instance dans la zone. Pourquoi une telle différence de traitement entre l&#8217;Alliance (qui a presque droit à une description de chaque boss, aile par aile) et la Horde (qui a vu de la lumière et est entrée) ? Bref.</p>
<p>Naxx se divise donc en 4 quartiers qu&#8217;il faudra nettoyer pour ouvrir l&#8217;accès aux deux derniers boss de l&#8217;instance. Par tradition, le quartier des arachnides est considéré comme le plus simple du lot, on débutera donc par lui.</p>
<p><span id="more-48"></span></p>
<p>Et on débute très vite, quelques petits packs d&#8217;araignées (des petits nombreuses mais pas trop dangereuses, des grosses qui s&#8217;amusent à vous attirer à elles) et voici déjà le premier boss, <strong>Anub&#8217;Rekhan</strong>. Avec lui, on est passé d&#8217;un boss bien technique dans l&#8217;ancien Naxx40 à un boss bien bourrin dans les versions wotlk. C&#8217;est simple, Anub devient un simple boss piquet ramenant toute la difficulté du combat sur les heals.</p>
<p>Plus en détails, Anub se tank près de l&#8217;entrée de la salle, le reste du raid se positionnant en arc de cercle dans le rond vert au centre de la pièce, de manière à être au max de la portée des sorts de soins sur le tank. Régulièrement, Anub provoque une nuée, grosse AoE centrée sur lui-même infligeant des dégâts et &#8220;pacifiant&#8221; tous les joueurs à portée, y compris (et surtout) le tank. Un add apparait également près de l&#8217;autre porte qu&#8217;un deuxième tank doit reprendre et que tous les dps élimineront. Ca tombe bien, ils ne peuvent rien faire d&#8217;autre durant la nuée.</p>
<p>Les deux autres capacités d&#8217;Anub ne présentent que peu de difficultés. La première empale un membre du raid (l&#8217;envoit en l&#8217;air en fait)  ainsi que tous les joueurs sur la trajectoire (d&#8217;où l&#8217;intérêt de se placer en arc de cercle pour les heals) tandis que la deuxième fera pop des petits scarabés très rapides et très gênants pour les casters de tous les cadavres présent dans la salle, adds et joueurs. Le combat se résume donc à un exercice de heal durant la phase de pacification.</p>
<p>Serrer à droite en traversant la salle suivante pour limiter un peu le nombre de pack à nettoyer avant d&#8217;arriver devant la <strong>Grande Veuve Faerlina</strong> (important pour le HF arachnophobie, pour lequel on évitera même de looter les boss avant la fin du timer).</p>
<p>Faerlina propose un combat légèrement différent à 10 et à 25. A 10, vous la trouverez entourée de 4 adds qu&#8217;un tank secondaire prendra à part pendant que le MT s&#8217;occupera de Faerlina. Si ces capacités de base ne sont pas trop redoutables : pluie de feu (on bouge) et volée de poison (on dispell), il en est tout autrement de sa frénésie qui s&#8217;enclenche plus ou moins toutes les minutes. Seule méthode pour briser cette capacité qui fait bien plus mal au tank, tuer un des adds à proximité. 4 adds, donc seulement 4 possibilités de stopper la frénésie. Un petit test de dps et de réactivité bien simple donc.</p>
<p>A 25, on change légèrement, 6 adds à la place de 4, mais il ne faut plus en tuer certains mais les contrôler (via les prêtres) et utiliser la bonne compétence (la fameuse étreinte de la veuve) ainsi obtenue près du boss. Pas franchement plus délicat, d&#8217;autant qu&#8217;à 25, passer le haut-fait de Faerlina consistant à la tuer sans dissiper la frénésie est assez simple.</p>
<p>On peut maintenant continuer, se farcir de trop nombreux packs de mobs pour arriver dans l&#8217;une des plus belles salles de Naxx et à <strong>Maexxna</strong>, dernier boss de l&#8217;aile, seul des boss de fin à ne pas lâcher du T7.</p>
<p>Maexxna n&#8217;est pas particulièrement compliquée en terme de strat, tout repose ou presque sur les heals et sur la réactivité de certains dps. De manière général, prévoyer du drood heal (gloire aux HoTs) et affecter 2-3 dps distants à la destruction des cocons et le combat devrait se passer sans encombre.</p>
<p>Maexxna possède en effet deux capacités très génantes : un cocon qui va clouer un joueur contre un des murs de la salle et le tuer lentement tant que le cocon n&#8217;est pas détruit et des jets de rets qui vont immobiliser tout le monde durant 6 secondes. 6 longues secondes pour le tank qui va uniquement dépendre des HoTs des druides. Autre capacité un peu lourde, bien que dispellable, un poison nécrotique réduisant les soins, à virer en urgence sur le tank. La frénésie des 30 derniers % du boss va encore un peu compliqué la phase de rets, mais n&#8217;apporte aucune difficulté supplémentaire.</p>
<p>Vous voilà fin prêt pour le quartir de la peste, où la difficulté monte légèrement.</p>
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		<title>Gundrak</title>
		<link>http://spacewowboys.wordpress.com/2009/04/21/gundrak/</link>
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		<pubDate>Tue, 21 Apr 2009 21:37:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Grim</dc:creator>
				<category><![CDATA[Instance]]></category>
		<category><![CDATA[Héro]]></category>
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		<description><![CDATA[Deuxième des instances trolls de Zul&#8217;Drak, Gundrak est une ballade moins appréciés en héroique que Drak&#8217;Tharon. Dommage, l&#8217;instance est pourtant bien sympa, même si graphiquement, ça reste dans le style troll de la zone : moche à souhait. Mais si Gundrak est à point mal-aimée, c&#8217;est principalement à cause d&#8217;un seul mob : Slad&#8217;ran. Pensez [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=spacewowboys.wordpress.com&amp;blog=7071242&amp;post=40&amp;subd=spacewowboys&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Deuxième des instances trolls de Zul&#8217;Drak, Gundrak est une ballade moins appréciés en héroique que Drak&#8217;Tharon. Dommage, l&#8217;instance est pourtant bien sympa, même si graphiquement, ça reste dans le style troll de la zone : moche à souhait.</p>
<p>Mais si Gundrak est à point mal-aimée, c&#8217;est principalement à cause d&#8217;un seul mob : <strong>Slad&#8217;ran. </strong>Pensez donc, un boss dès la première salle et pire encore, un boss assez difficile selon les groupes. Le combat contre Slad&#8217;ran possède quelques caractéristiques qui le rendent un peu délicat. Le boss utilise d&#8217;abord une AoE de poison qui fait bien mal sur une courte portée autour de lui. On le tank donc loin du groupe, et on prie pour que les càc dégagent assez vite lorsqu&#8217;il incante. Mais le point vraiment désagréable, ce sont les serpents. Des tas de serpents qui vont se joindre à la fête et immobiliser les joueurs qui les frappent. Par habitude le tank conduit le boss en haut, près de l&#8217;entrée de l&#8217;instance, le groupe restant quant à lui bien à l&#8217;écart et élimine Slad&#8217;ran avant l&#8217;arrivée des serpents. Possible avec un dps correct.</p>
<p>Quelques trashs plus loin et voilà le second boss, <strong>le colosse Drakkari</strong>, sorte de Grobbulus light. Deux phases se succédent, une pendant laquelle le colosse est sous sa forme normale, sans difficulté particulière à l&#8217;exception d&#8217;une frappe mortelle diminuant les soins sur le tank,  et une seconde où il laisse sa place à un élémentaire. Facile jusque là, si l&#8217;arrivée de l&#8217;élémentaire ne s&#8217;accompagnait pas d&#8217;une multitude de petites flaques violettes que le colosse va lancer un peu partout. On descent l&#8217;élémentaire, on retourne au boss et on attend que ça recommence. Ca devient très vite un beau foutoir dans lequel tout le groupe se déplace, heal compris. J&#8217;aime beaucoup.</p>
<p><strong>Moorabi</strong>, le troisième boss est de très loin le plus décevant du lieu. Rien de spécial pour lui, on tank/heal/dps, on essaie d&#8217;empêcher sa transformation en mammouth (un HF pas si simple) et on heal un peu plus si la transformation se produit. C&#8217;est tout. Du boss bête sans intérêt.</p>
<p>Un petit couloir bas de plafond plus tard et voilà <strong>Eck</strong>, boss facultatif uniquement présent en mode héroique. Un boss casse-pieds pour les tanks, du genre qui passe son temps à sauter partout, à reset son aggro et à cracher sur tout ce qui bouge. Lourd, surtout durant sa phase d&#8217;enrage où il fait bien mal sur les tissus.</p>
<p>Retour dans la salle principale pour aller enfin en découdre avec <strong>Gal&#8217;darah, </strong>boss final de l&#8217;instance, non sans avoir dérouiller quelques mamouths en chemin. Gal&#8217;darah hausse vraiment la difficulté par rapport au reste de l&#8217;instance. Durant sa phase humaine, il reste un boss relativement simple, on éloigne bien le boss du groupe pour éviter le tourbillon. En forme mamouth, ça se complique. Non seulement il fait nettement plus mal, mais il peut empaler un joueur au choix pendant 5 secondes, infligeant des dégats et empêchant toutes actions du joueur concerné. Ajoutez des phases de berserk et vous avez un résultat plutôt costaud. Assez mortel pour le tank si le heal se fait empaler, prévoyez un heal de secours pour passer, sinon vous allez souffrir.</p>
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